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2011年7月13日 星期三

如何使用Premiere 進行去被合成


在透過藍幕或者綠幕拍攝影片之後,會使用Premiere 來進行合成,在使用之前還必須先將你所要Key是上去的背景準備好,可以使用2D或者3D繪圖的作品,甚至可以使用動畫來合成動畫(影片中是用簡單的特效動畫來與跳舞的人進行合成)。

當然去背的工具有很多種,通常使用的是Blue screen key跟Chroma key兩種,因為在台灣地區大多使用的是藍幕跟綠幕,使用Chroma key的話可以自行選定要去除的顏色。


去背是影片特效的最基本功夫,除了電影、電視劇時常用到之外,也時常在主播台上呈現。

好萊塢特效成果範例


相信你可能看過某些片段,在這影片當中揭露了拍出這樣效果的真實情況,綠幕是基本配備,但美工人員繪製的背景可才是真正的精隨。

虛擬實境

虛擬實境技術裡,希望藉由使用者與虛擬環境進行即時的互動與回饋,讓人們可以沉浸在擬真環境裡,因此整個系統需要具備三項概念:

1.     融入感(Immersion):人們透過周邊設備來使感官神經能沉浸在電腦模擬的環境中,是一種身歷其境的感受。
2.     互動性(Interaction):虛擬實境的技術要能夠及時偵測運用使用者的動作,讓人與機器之間能夠互動回饋,提高真實感受度。
3.     想像力(Imagination):虛擬實境是具有內容的,使用者在接受虛擬環境的刺激回饋後,結合過去自身經驗來強化虛擬場景的真實感受力。

    以上為虛擬實境的3I特性,由學者Krueger(1991)提出,可以說是CG技術的極致表現,人類在這個使用電腦創造的想像空間裡,不再只有觀看,而是體驗。虛擬實境中,相當重要的是擁有一個可沉浸互動的虛擬場景,根據其不同的建立方式,可概括分為四大類:

1.     幾何式虛擬實境(Geometry – based VR):
        環境裡的所有物件和場景,都是透過3D軟體建模產生,有較高的互動性,可讓使用者沉浸感增加,但需要經過複雜的電腦運算。
2.     影像式虛擬實境(Image – based VR):
     包含運用相機多張拍攝手法的360度的環場虛擬實境,或者拍攝物體的每個角度達到的360度物件式的虛擬實境,兩者雖製作方便,但互動性低。
3.     混合式虛擬實境(Hybird VR):
       是以影像式虛擬實境來建置環境背景,再利用幾何式虛擬實境來建設物件,但依舊有背景與物件的缺少融入與互動上的限制。
4.     擴張真實性虛擬實境(Augmented Reality VR):
        讓使用者可以看到結合了現實環境的虛擬影像,加入了擴增實境的概念,但需要較為昂貴的設備。

    綜合以上虛擬實境的場景建設與概念要求,真正的虛擬實境有幾項要點,像是(1)由電腦所模擬產生(2)有互動感和融入性(3)可以隨意操作環境裡的物件(4)可隨意遊走在虛擬環境中
要達到這四項要點,需要許多技術的支援,例如即時
3D電腦繪圖、物件的動作與行為控制、顯示裝置、追蹤裝置、人工智慧等技術輔助。

參考資料
葉耀明(2001)。從網路虛擬實境技術談情境式學習。資訊與教育雜誌,82,p35-p42。
陳旻廷(2007)。以資料手套輸入裝置之手勢操控虛擬人物系統之建置。中原大學工業工程學系碩士論文。

虛擬攝影棚

基本概念



將欲拍攝的物體置在藍幕中,並運用攝影追蹤技術進行拍攝,計算物體的位置與攝影的視角,並將其傳輸到工作站。工作站再將拍攝的場景去被,結合電腦所呈現的3D影像,即像是物體在真實場景內移動。

主要設備與功能



攝影機追蹤系統(Camera Tracking System)

虛擬攝影棚的攝影機與一般的攝影機最大的差異在於多了「追蹤系統」,負責計算機身及鏡頭的移動量,再將資料傳送給電腦作為運算實景與虛擬場景合成的數據,追蹤系統追蹤技術的好壞會直接影響最終輸出影片的自然感跟真實感。



藍/綠攝影棚


Time Delay
因為影像傳輸時間與電腦運算時間不一樣,前者會比較慢,因此需要使用時間延遲系統來減緩電腦開始運算的時間。


2D/3D圖像製作
使用電腦動畫製作


即時運算
運算能力強大的伺服器來進行合成的運算


去背合成(chroma key)




虛擬攝影棚基本架構圖



特效的秘密-藍幕

來自科學人2008年第74期4月號與artchango我的動畫學習筆記



電影觀眾當然知道演員不可能像蜘蛛人一樣從摩天大樓懸空飛躍而下,或是跟動畫兔子對話,但視覺特效人員能讓這些場景看起來就像真的一樣。他們使用的是「畫面合成」技術,在電影界通常稱為藍幕或綠幕,電視界則稱為顏色去背(chroma key)。

這類技術首先出現於1930年代末,數十年來幾乎沒什麼改變。方法是先把站在藍色或綠色布幔或牆壁前表演的演員拍攝下來,接著再拍攝另一個背景畫面。

技術人員去掉布幔的顏色,製作成正片或負片,再將兩段底片疊在一起,曝光在新的底片上,製作成最後的合成畫面。這種「光學疊印」的方法十分無趣且所費不貲,但效果極佳。後來出現了另一種方法,供電視播放使用。

布幔的顏色可以任意選擇,但由於紅色、綠色和藍色分別對應底片的三層感光乳劑,以及電視攝影機的三個色頻,因此最容易濾除。不過紅色在膚色中相當常見,將紅色去除會影響膚色表現,因此通常不會使用紅色布幔。

直到1990年代中期,這個程序才逐漸全面電腦化。電腦程序是由軟體將影片轉換成數位檔案,讓特效人員加以修改(請參見下圖)。電影製作公司很快就採用這種技術,因為它更快、成本更低,而且更加精良。目前的特效電影大多是以數位方式結合而成。

不過,負責執行整個程序的還是編修人員,包括調整黑暗部位、校正色彩和修整輪廓,讓觀眾不會看到消失的怪異影像或雜訊。美國華納兄弟娛樂公司的技術長庫克生(Chris Cookson)表示:「儘管其中有科技的成份,但這個過程仍是一種藝術,還是需要人工潤飾。」

大製片公司普遍採用之後,較簡單的合成軟體也隨之問世,供家庭和數位影像玩家使用,例如Final Cut 6和Avid Xpress等,而且進步也相當快速。紐約一位導演兼電影攝影師葛拉夫(Walter Graff)表示,這類產品「幾乎已將價值三萬美元的編修及特效系統包含在1200美元的套裝軟體中」。但愛好者是否有那樣的眼光和技巧,能像專業人士一樣運用這類軟體,則是另一回事了。

藍幕和綠幕是拿來去掉背景以方便合成的一種拍攝手法,也是現今視覺特效非常重要的合成方式。通常由角色在藍幕或綠幕前表演,然後再把藍幕或綠幕的背景換成實際所需要的背景。這樣的合成不只可以讓拍攝電影節省很多成本,也能達成難以拍攝或不可能攝得的影像。


早期多用藍幕,因為藍色是皮膚的補色對皮膚影響比較小,但許多西方人是藍眼珠,容易被攝影機當成背景;綠色比較明亮,所需光線較少故不容易造成黑邊,而且攝影機對綠色頻道比較敏感,所以現在歐美多使用綠幕。


除了藍幕和綠幕之外,在50年代中期還有Disney公司發明的黃幕(sodium vapour process),演員在黃幕前拍攝,利用攝影機裡的特殊稜鏡把黃色分出來做遮罩,拍出來有兩個片子:一個是演員剪影遮罩,透明背景;另一個則是全彩演員,黑色背景。分離之後再跟想要的背景做合成。由於黃幕拍攝必須用特製的攝影機很不方便,故之後便被藍幕取代了。



動畫專業術語

整理自 3DUSER 2005/5/12

人物部分
Executive Producer 執行製片
執行製片多半是主要金主之一,尋找到合適的電影故事題材之後,並進一步尋求更多的投資夥伴,僱用導演和製片來完成電影。

Producer 製片
通常受僱於執行製片(金主),但有時金主自己當製片。製片的功能對內在於掌控製作進度和預算,和導演的求好心切,不計代價產生制衡的作用,對外則籌劃公關、宣傳事宜,並僱用主要製作幹部,

Director 導演
在美國,許多動電影的導演本身就是動畫師出身的,如超人特攻隊的布萊德和鯊魚黑幫的畢柏等,導演多半由執行製片(金主)僱用,與製片的位階相等。

PM (Production Manager) 製作經理
通常受僱於製片,協助製片實際控管細部時程和預算。

APM (Assistance Production Manager) 副製作經理
副製作經理實質上為各部門的行政主管,與各部門的技術主管(Department Head),有相輔相承的功能,在行政事務上向製作經理(Production Manager)負責。

PA (Production Assistant) 製作助理
在電影製作中最基層的工作,協助任何電影製作中所須的雜務。工作相當辛苦,但這是日後成為製片的最佳途徑。

Layout 運鏡取景(的人員)
運鏡取景部門肩負著等同於一般電影攝影師DP (Director of Photographer)的重任,協助導演在每一個片段的運鏡和取景方面先出手,再由導演做最後定奪。不論是傳統動畫或是3D動畫,運鏡取景部門人員須對攝影有些概念。

工具稱呼
Scene 片段
單一分鏡的最小單位,一般真人實拍電影的最小分鏡單位則稱為〝Shot〞 。

Scene Setup 片段設定
每一個片段,在交給動畫師製作動畫之前,應先經過片段設定部門倣準備工作,將動畫所須要的素材和資訊準備齊全,使動畫師能夠在沒有任何外在因素延誤之下,順利而即時的完成動畫。 Scene Setup亦稱為Scene Prep或Final Layout。

Sequence 段落
在同一個場景中所有連續片段為一個段落,製作將每一個段落分發給一個小團隊來負責,如此可便於觀察前後的連貫性,段落完成後再開始下一個段落的製作。

X-sheet (Exposure Sheet) 律表
標示動畫畫面與時間點的表格,亦稱為〝Dope Sheet〞。

Story Reel 故事帶
手繪腳本掃瞄輸入電腦之後,粗略錄製暫時性的對白和音效,再估算每一個片段的時間長度,利用Avid或類似的剪接軟體,製成像連環漫畫般的影片,通常由剪接師和導演共同完成。

Sweatbox 後續製作會議
在每一個段落接近完成之際,由導演、製作人或製作經理、各部門技術主管和副製作經理一起檢示所製作的片段,導演可再次提出改進的要求,製片視製作進度和改進幅度大小,考慮是否同意導演的要求。

Bluebook 製作藍圖會議

每一個段落開始製作之前,導演、製作人或製作經理、各部門技術主管和副製作經理先來個大會診,先由導演說明這一個段落所要表現的手法和意念,再由大家一面看著故事帶,一面由各部門技術主管對導演提出細節問題,各部門亦可在技術上交換意見,劃清則任歸屬,並盤點每一片段所須之素材,製作助理則忙著做會議記錄,日後以會議記錄作為製作該段落的準則。

Cleanup 最後修飾

傳統動畫是由動畫師以徒手描繪,線條難免難盡完美,造成日後著色困難,而製作人又不願讓待遇較高的動畫師花時間修改絛,因此產生了最後修飾的部門,專門描繪修改線修,因此在電影中看到的清爽線絛,大部份都非出自動畫師之手,而是來自待遇較低的最後修飾人員的心血。而3D動畫電影則完全把最後修飾部門去除。

Finaling 動畫修正

雖然3D動畫不再有傳統動畫因動畫師描繪不清而須要由最後修飾部門來〝善後〞的問題,但卻因3D特有的性質而產生了新的問題~穿透(Inter-penetration)。3D動畫電影〝善後〞部門,就是Finaling。

Scene Planning 片段運鏡設計

傳統2D動畫的必要程序,設計如何移動背景圖畫,以達成移動鏡頭的效果。此程序在3D動畫中已由〝Layout〞所取代。

Character Animation 角色動畫

任何具有個性、情感表演的生物和非生物的動畫,皆規類於角色動畫 。角色動畫師通常較為製作單位禮遇,有時被視為是一般電影中的演員。

Effects Animation 特效動畫

任何不具有個性、情感表演的生物和非生物的動畫,皆規類於特效動畫 。

Story Development 故事(劇本)研發

在美國,動畫劇本不是由少數幾位劇作家完,而是由一整個團隊或部門和導演一起腦力激盪而成,它是一個不斷演進式的發展,故事內容會在製作過程中不斷的修改,

Storyboard 圖畫腳本
跟據故事內容所粗略描繪的分鏡連續畫面,看起來頗像連環漫。

Daily 每日試片

導演每天觀看最新完成的片段。

Track Read 對白判讀

聆聽對白錄音,寫出字句和時間點,準確的填寫在律表內。

Vis-Dev (Visual Development) 視覺設計研發

在寫劇本的過程中,根據劇情內容,透過畫面的表現,讓劇本更具吸引力。

Pre-Vis (Pre-Visualization)

在開始動畫製作之前,以較怏速而簡易的方式,預先模擬如製作出劇中所須之畫面,特別是對於難度較高的畫面的預先研發。

Color Script 色彩設計

美術指導根據劇情演變,粗略的畫出不同場景所應有的不同色彩變化。

Inspirational Drawing /Painting 靈感啟發繪畫

劇本形成之後,請插畫師根據劇情描述所畫繪製的插圖,用以啟發製作團隊更多的靈感。

OOP (Out of Picture) 已刪去片段

由於故事內容經常修改,將部份片段刪去是司空見慣的事,但已刪去的片段死灰復燃,借屍還魂也經常發生,所以當有刪去片段時,我們會先用OOP來標示,置且先不從電腦中移除。

CBB (Could Be Better) 日後再處理

片段有微小缺陷,目前無瑕處理,暫且予以通過,日後如有時間再處理。

TBD (To Be Determined) 未定案

對於劇本內容或設計尚未定案的部份,暫停作業。

Wrap Party 完工派對

電影公司為了應祝電影完工和酬謝工作人員的辛勞,所開的大型餐會和舞會。“Warp" 為電影完工之意。

Crew Jacket / Crew T-shirt 紀念夾克(T恤衫)

電影製作公司為影片工作人員特製的紀念夾克或T恤衫。

Screening 試映

對外上映前的內部試映。

Treatment 劇本雛型

劇本形成初期,先寫出內容較簡短,沒有太多細節的版本。

Script 劇本

包含劇情和對白的版本。

Model Sheet 造型設計

Foot/ Feet 呎(單位)

呎是傳統動畫片計算片段長度的單位,以十六個單張畫面為一呎。

Key Poses 原畫張(主要動作分解)
在一個動畫片段中,由動畫原畫師所做主要動作分解。
Blocking 同於Key Poses原畫張

Breakdown 二度分解動作

繼首度分解動作滿意之後,動畫師進一步加入更多的分解動作。
Brake-down Keys 同於Breakdown二度分解動作

Color Model 造形標準色
角色造形設計完成之後,選定標準顏色。

Animatic 3D動態腳本

以最簡單最迅速的方式,根據故事帶用3D製成的粗略全片雛型,每當有片段完成時,則剪入以取代原來的3D動態腳本,直到全部的3D動態腳本,電影就大功告成了。

Re-timing 動態重調

以不改變原畫姿態為原則,在律表中移動原畫張的位置以調整速度。

Follow-through 後續動作

在動畫中,主要動作停止之後的後續動作。

Overlapping 交錯動作

動畫初學者有個常犯的毛病就是將身體各部位的動作,機器式般的同時開始,同時結束,毫無層次感,動作死板且僵硬應該注意錯開身體各部位的動作開始結束和時間。

Anticipation 預備動作

在動畫中,主要動作開始之前的預備動作。

2011年6月22日 星期三

唐山大地震 - 特效



電影中的地震場面都是採取演員表演跟特技相結合的手法而成的,比如說男子跳樓逃生的畫面雖然只有五秒鐘,但是拍攝的時候先要把整個樓房用藍布包裹,然後分層拍攝在組合而成。男子被路燈砸倒的畫面也是用同樣的方法處理的。

唐山大地震特效揭密之二
逼真道具、以假亂真
因為片中有很多危險鏡頭是真人無法完成的,所以製作道具就尤為重要,例如道具人,或是用海綿製成的磚頭,就算砸到演員,也不會造成意外的傷害。

唐山大地震特效揭密之三
方達斷臂 另有玄機
成年方達一出場,那個手臂是電腦動畫,他是用一種特殊的方式將真人手的下半部隱藏,再輔以電腦特效做出如真的斷了一樣的感覺。

風雲2 - 特效



在『萬劍歸宗』的處理上。『萬劍歸宗』的主要挑戰在於劍的龐大數量,須要掌握劍的流動、速度、力量、質感和重量感。在3D製作上,靠一套內部開發的工具去控制劍的細致動態。

在製作安排上,除了大部分觀眾較注意3D製作外, 2D製作上也同樣重要。具體來說,有一半的鏡頭以2D製作為主導,另一半就以3D為主導,所以不論2D或3D對《風雲2》的特技作同樣重要。

拍攝時,是在全藍幕拍攝,不同的圖層(layers)共拍攝了2天,回想起來其實是相當緊迫的。至於製作方面,這兩場戲由兩位2D動畫師運用插畫和剛才提及的實拍素材在兩個月內完成。

主要運用Maya, 3D Max, After Effect, Real Flow等工具。例如《風雲2》中有關水和火的招式效果,在製作初期,由於這類是屬於類比(Simulation)的特效,所以我們利用Maya, 3DMax及Real Flow在初期嘗試在3D製作類比出不同的效果,在不同的類比中再挑選符合的版本,然後再反覆微調其他的細節,包括速度、質感等等。

同樣在透過2D 動畫師利用After Effect配合Chas專門為《風雲2》實拍素材,進一步提升畫面的細致度。這些實拍素材,主要用來補足軟件類比不到或需要很長時間才能類比出來的畫面,開拍前計劃好後,由電影公司預先分配幾組拍攝時間進行。

畫皮 - 特效



畫皮中的皮是用特殊的橡膠製成,面部表情仍然可以透過橡膠表現出來,皮原料來自於美國,再經過香港的特技團隊製作而成,還要為皮上顏色,讓它看起來就像是人的膚色,但最大的難題在於跟演員的臉完美結合。

橡膠皮必須要採用演員原本的樣貌,而要讓皮製作成如演員的樣子是最困難的部分,必須先將演員的整個頭以3D模型製作,才能做出最接近臉型的皮,之後像眉毛部分是一根一根黏上去的,因為毛相當細,一根一根黏上去的時候工作人員的眼睛其實會相當疲憊,完成之後已經過了六個小時,才呈現出完美的樣貌,並且完整的貼合在演員的臉上。

        為了做出「脫皮」這幾秒鐘的特效,劇組花了約台幣400萬的製作費來完成,而這整個皮組包含三個部分,第一是頭部的一部分皮,二是整個頭部的皮,另一種是整個從頭到腳的皮。前面兩個部分的皮是以演員自己為模型的,臉也還是演員的臉,感覺起來不會有什麼差別,拍攝完成之後,還要經過電腦處理效果,讓剝皮過程中所牽的絲就像真的人體的黏液一樣,增加逼真的效果。

畫皮中特技鏡頭占了約三分之一,例如在狐妖挖心的部分事實上是分三次鏡頭才完成的。第一部分是拍攝被挖心的人其盔甲慢慢凹陷的樣子,彷彿狐妖的手有放在他的胸口上;再來是拍攝狐妖的手,將手放在綠版上方便去背合成。雖然畫皮當中有很多特效,但要營造氣氛還是需要很多光源效果的配合。

變形金剛 - 特效



一、劇情簡介
  數百年來,兩種機器外星人種族,代表正義力量的博派族,以及代表邪惡勢力的狂派族,一直在展開一場終結大戰,後果可能會造成宇宙的毀滅。當這場大戰降臨到地球,只有一個名叫山姆魏瓦奇(西亞李畢福飾)的青少年能夠阻止邪惡的狂派族取得終極能量-火種源。山姆只是一個平凡的美國青少年,每天腦子裡想的都是學校、同學、朋友、車子和美眉,當然了,他並不知道他是拯救地球的最後一個機會。他和他的朋友蜜琪(梅根福克斯飾)發現他們被捲入博派及狂派變形金剛的拉鋸戰之間。當正邪雙方在地球展開一場足以毀滅全世界的大戰,山姆終於了解魏瓦奇家族代代相傳的座右銘的真諦-「沒有犧牲,就沒有勝利!」

二、特效
  全球2D、3D數位設計軟體廠商歐特克公司(Autodesk)近日表示,該公司提供的數位電影製作工具-Autodesk Maya以及Inferno,成就電影《變形金剛2》的強烈感官視覺衝擊,以及影片中高達60位機器人人性化及細膩的動作。
製作《變形金剛2》視覺特效的產業光魔公司(Industrial Light & Magic, ILM)運用了Autodesk Maya和Inferno軟體,製作了大部份機器人鏡頭畫面的數位化特效,以及許多背景、建築物和其他場景的數位化加工,以大幅降低作業時間,並嚴格控管了製作成本。

  在視覺效果上展現極大突破的《變形金剛2》,某些鏡頭畫面就包含幾十種實際元素和背景板,而這些元素都必須與動畫拼接起來。舞臺上的煙火爆炸鏡頭、煙霧、鏡頭炫光和所有其他元素必須融合在一起,再製作成單一鏡頭。透過Inferno使得數位美工得以克服這些困難,在每個鏡頭中加入正確的元素,使故事能夠流暢敘述。《變形金剛2》中數倍增長的機器人數量帶來了巨大的工作量和更多的技術難題。在第一部《變形金剛》動畫中的CG彩現檔案容量約為15TB;而《變形金剛2》則暴增近十倍,達到了140TB。

  產業光魔公司同時採用Autodesk Inferno為製作成員提供互動式的3D合成環境,並用於視訊、HDTV、2K和4K後期製作。除了Autodesk Maya和Autodesk Inferno以外,歐特克傳媒娛樂解決方案還包括Autodesk 3ds Max、Autodesk Softimage、Autodesk Lustre等軟體。

表情細膩、陣容宏偉、有血有肉的變形金剛
  《變形金剛2》的繁瑣作業過程,使得製作團隊吃了不少苦頭,製作團隊表示,每個變形金剛都是一個挑戰,因為每個機器人都有成千上萬個零件,更何況此片中出場的機器人數量高達了60位,同時還學會了噴鼻息、流汗、吐口水的小動作;片中同時出現了多次的場景轉換,在泥地裡扭打、到樹林裡開火、再前進上海工廠、埃及金字塔等地,如此複雜的動畫製作是前所未有的。
  舉例而言,在《變形金剛2》中登場的一位巨型組合金剛-大力神,是由7個機器人組合而成,身上共有50,000個獨立零件,此一數量相當於第一部變形金剛電影中所有機器人零件數的總和,而這些零件都必須要逐一建模、彩現,且零件在變形時,皆須展現其形態和運動軌跡,製作難度可想而知,堪稱史上最複雜的一個CGI角色。

高難度視覺效果 迎接前所未有的挑戰
  工業光魔公司數位美工小組Maya主管Scott Benza指出,「《變形金剛》裡的每一個特效鏡頭製作都十分困難,必須在製作開場鏡頭之前建立複雜的模型,以供動畫製作人員使用。我們用Autodesk Maya製作了一個複雜的視覺效果預覽,並用以創建、組裝影片中所有變形金剛及其變形後的車輛。與使用原模型相比,動畫製作時間縮短了將近一半,Maya軟體著實功不可沒。」
  工業光魔同時採用Autodesk Inferno為製作成員提供互動式的3D合成環境,並用於視訊、HDTV、2K和4K後期製作。工業光魔製作組Inferno主管Mark Casey表示:「觀眾對影片中所看到的各個影片畫面或許並不覺得有何特別之處,但從幕後製作的角度來看,整部影片中包含的眾多元素使得製作過程格外辛苦。」他進一步解釋道,「《變形金剛2》導演麥可貝最擅長製造視覺衝擊效果,而其所塑造、編排出的混亂場景,又必須依據定時排序,這對我們來說既是挑戰也是機會。能將Maya動畫導入Inferno意味著我們可以使用相同的檔案控制動畫製作工作,使每個鏡頭的動作編排保持一致。這種非常強大、高效和簡便的工作方式,成為這些工具的特點。」

詭絲 - 特效


一、劇情簡介
  一名對超自然現象極度好奇的科學博士橋本良晴(江口洋介 飾),希望在尋找靈魂存在運作的過程中,能夠得到永生的超然解脫,以「孟傑海綿」發現了一個小男孩的靈魂後便積極展開調查。這個鬼是一個身份不明的十三歲孩童,毫無理由的殺了一名攝影師。小孩的身份是誰?為何殺人?主導計畫的科學家黃三太,網羅了菁英探員葉起東,對小孩的死因展開調查。
  警探葉起東(張震 飾)、起東女友杜家維(林嘉欣 飾)、博士助理蘇原(大S 飾)、另2名助理(陳柏霖、張鈞甯 飾)紛紛介入調查,在調查的過程中,起東看見小孩的雙眼之間有一條細絲,隱約之間,細絲接上某個神秘的力量,支持維繫著小孩的鬼魂。與研究相關的人一一離奇死亡,黃三太因為想要變成鬼,因而在最後懷抱著恨意自殺,欲尋求永遠的解脫。而他的死導致起東與他 的女友身陷其中,雙雙面臨了來自於另一個世界的死亡的危機……
  由中環娛樂集團斥資二億新台幣拍攝的驚悚鉅片《詭絲》,是台灣影史上花費最大的電影,一流的幕後團隊攜手打造這部傑出鉅作,成功入選本屆坎城影展「官方正式觀摩影片-Official Selection Feature Films Out of Competition」,成為坎城影展自1939年創辦至今唯一獲得大會官方提名的,來自台灣的科幻驚悚電影。

二、類型決定特效使用 
  視覺特效的運用,與電影類型(genre)本身極為相關,尤其某些類型之情節發展,需要大量非寫實,甚至現實環境或真人演員都無法做到的畫面時,就有了使用特效的必然性,特別是警匪片、科幻恐怖片最為需要,《詭絲》即是2006年國片中最具代表性的一部。《詭絲》在這方面的經驗上,非常神似2002年陳國富執導的《雙瞳》:同樣是完全以台灣為故事背景的驚悚片,整個拍攝都在台灣,主創班底也以台灣的電影工作人員為主,而《詭絲》與《雙瞳》的製片(黃志明)、編劇(蘇照彬)也相同,《詭絲》則由蘇照彬自編自導。《詭絲》在上映時的宣傳文字中,號稱共兩億台幣的預算,其中蘇照彬曾在訪談中透露,特效部份約六十萬美金(約兩千多萬台幣),其中四十萬美金是在香港製作特效的花費,另外二十萬美金是在台北掃描沖印的費用。
  以《詭絲》的故事架構來看,它確實需要倚賴大量的特效畫面來建構片中的世界觀,因為它講述的是已逝的鬼小孩,藉由一條神祕的「絲」牽繫怨念而殺人的故事。除了這條帶有關鍵作用的「絲」需要特效,另外還有關萬芳所飾的女鬼,以及最後撞車等主要顯而易見的特效場面。但據製片與導演的說法,《詭絲》中共有三百二十個特效鏡頭之多,有些鏡頭,其實也並非一般觀眾輕易就可以從肉眼判斷出來的。
  不過單單就電影裡所看到的幾場關鍵戲來談,《詭絲》的特效有其成功之處,但也有明顯失敗的例子。像是在「絲」的呈現上,頗有駭人驚魂的效果;但女鬼在地上爬行的怪異節奏,以及最後撞車翻覆CG畫面的失真,都在效果上大打折扣,因此我們可以看見這兩段明顯的瑕疵,其實最後餘留在電影中的篇幅,都很有限。尤其最後車子撞上西門捷運站那場戲,幾乎讓觀眾尚未看清楚整個畫面,影像就已淡出結束,為的似乎還是避免曝露出過多的尷尬與破綻,而這當然也是使用特效負載劇情時,肯定所要冒的風險。

三、《詭絲》的特效製作經驗
專訪《詭絲》導演蘇照彬、製片黃志明

  這部標榜懸疑與驚悚的電影,從宣布開拍以來,片中大量的特效場面便是觀眾期待的焦點之一。而《詭絲》最後選擇捨台灣本土視效公司,轉與製作過《千機變》、《情癲大聖》等片的香港萬寬公司合作的過程,也凸顯了台灣的特效後製環境的某些問題。

特效的製作全面融入場景的細節
當初您是怎麼想像《詭絲》這部片的特效?剛開始有考慮過找國內的製作特效公司嗎?
蘇:我想這部片的出發點,就是要做一部借重特效的片子,其實我們想要做的非常多的東西都是非常冒險的,當初我們也不曉得做不做得到,但一開始設定的《詭絲》就是要做出比較特殊的視覺,這不是後來有愈多的資金投入才決定做很多的特效。後來追加的預算,主要是花費在場景的搭建上。《詭絲》的特效和故事發展緊密貼合,譬如片中的「鬼」,以及那條牽引人與鬼的絲線,都是貫穿整個故事的重要元素,也因此,在特效的製作上也就變得要全面融入每個場景的各種細節,這其實是比較困難的。比起只要在某幾個場面做出驚人鏡頭的「特效片」來說,《詭絲》更為複雜。
黃:《詭絲》剛成案的時候,我們和國內的西基公司有滿密切的溝通,我們也對他們產生信心。應該這麼說,其實你把片中會做到的各種效果剖析分門別類之後,西基公司在某些部分是滿強的,可以應付我們的需要。可是特效這東西從概念到最後畫面完成有很多步驟,尤其我們是要做一個2K甚至3K的大銀幕畫面,不是小螢幕的東西。過往西基在其他片子有做過一些嘗試,你在裡面會看到一些缺點及一些成就。但缺點的部份卻讓我們覺得,在《詭絲》所要的特效中不能以這樣的方式呈現。

當然西基是非常熱忱的,導演跟他們之間的討論也非常熱烈,看起來是可以將特效交給他們。不過最後因為他們公司內部資源分配問題,及我們這邊的預算考量,所以最後並沒有合作。這也凸顯出台灣動畫及視效市場的問題,這個公司能做一點,另一個公司能做一點,如果能把他們兜起來,以台灣的能力來說,做出來的東西是可以被信任的。但在價格的競爭力上就比不上能夠整合整個產製流程的香港。

價格上會差很多嗎?
黃:差滿多的。
蘇:其實一開始我們覺得《詭絲》的特效要在國內做是很冒險的,因為我們要的是3K的東西,而目前國內廣告公司,用在廣告上的特效動畫了不起1K就足夠了,但我們是要放到大銀幕上的,至少要2K做處理,這中間到底行不行,讓我們頗為遲疑。當然,後來發現國內的公司是可以解決這個問題時,我們是真的想要在國內做,但是國內的價格真的缺乏競爭力。這原因可能是,第一個,國內公司不知怎麼開價,他可能用做廣告的方式來定價,或者以他消耗的unitsource(公司資源)來計費。但實際上因為整合程度不高,很多磨合時耗費的成本就變大了。第二是國外整合的技術已經非常成熟了,不用重新建立團隊,我們只須分擔他們開發的成本。我們評估過,在香港可能花一塊錢可以做起來的東西,但是在台灣可能要三塊。因為除了製作的成本,還有你請攝影師、技術人員來台灣的機票錢,其他的開銷……等。因此最後在時間及效益的考量下,我們把大部分的特效移到香港的萬寬公司。

《詭絲》這部片的特效預算大約多少?
蘇:約六十萬美金(兩千多萬台幣)。其中四十萬美金是在香港製作特效的花費,另外二十萬美金是在台北掃描沖印的費用。其實六十萬美金是非常優惠的價格,原本應該要一百多萬美金的。但香港萬寬公司對這個案子有興趣,覺得跟他們以前做的東西不一樣,所以也願意降價嘗試。
黃:如果以我們投在香港萬寬特效公司這上面的花費,約四十多萬美金來說,我在1995年因為要做《飛天》這部片子特效(其實那部片才十幾個特效Shot而已),我們好不容易湊到十萬美金,飛到美國找當地特效公司幫忙,但是每家公司給我們的反應就是,他們一個案子最基本就是四十萬美金起跳,十幾年前就是四十萬美金嘍。

《詭絲》從構思到設想行銷,特效是不是在其中佔一個很重要的賣點?
蘇:之前我提到《詭絲》在一開始就設定是一部以特效為主的片子,其實即使後來資金有膨脹,但在特效這一塊上,預算並沒有跟著提高太多,因為我們在開始的時候,即使資金沒那麼充裕,就仍決定要把經費著重在特效上了,只是當然錢多了以後,我們會更放膽去做。那增加的資金,其實大多是用在場景搭建上了。我個人覺得,現在很多觀眾進戲院看電影都是看視覺上的畫面,一部有視覺但故事很爛的電影,觀眾也不care,因為電影畢竟不是他生活中的一部分。
黃:我想《詭絲》在市場上佔優勢,就是它的故事。故事有頭有尾、有高潮起伏,會吸引人。而《鬼域》才比較像是你提的以特效為主要賣點的片子。

全片三百二十個特效鏡頭
與香港公司合作的過程順利嗎?
蘇:跟香港特效公司合作的感覺很專業,過程不會出大問題,即便出問題,他們也會知道補救,這就是經驗上的差別。我們之間的溝通算滿好的。最後的製作階段,我大概每兩、三週飛一次香港,在這當中,他們都是用FTP傳輸的方式,把已完成的檔案給我們看,看看有沒有什麼問題。大致上,《詭絲》的三百二十個鏡頭,都是這樣完成的。

有沒有因為要使用特效,而在拍片時有特別要注意那些地方,是否事前先有溝通?
蘇:我們跟特效公司之間,在開拍前已經再三開會討論,而且其實拍特效是已經有一套標準在的。只是在拍有特效畫面時,會有一個特效指導進來看一下,比方看攝影機的高度等。其實拍特效的東西,在沒有開拍前,有很多東西是不能確定的,因為不知道做出來的特效是否能支撐我的創意。還有也不知道資金是否足夠去達到那樣的特效。其實這也是經驗的問題,我們只能盡量把已知條件控制好,不知道的也只能在現場把執行度提高。

如何看待台灣目前的視效產業?
蘇:
台灣有人力優勢,和香港比起來,科技上的實力比較好,但是在美術或造型上的能力就不如香港,這也因為香港國際化的程度較高,較能在創意上獲得刺激。台灣的特效製作目前缺少的是產業整合的經驗,這經驗包括了如何與電影製作配合的各種程序,是不是能夠建立成一個運作模式,如此便可以降低成本。不過這中間所缺少的,就是台灣並沒有那麼多的電影特效製作案可以支撐起本地的視效工業,也因此台灣的視效、動畫公司,都還是比較走向廣告的製作,無法累積電影視效的經驗。
其實台灣的科技人才素質很好,台灣的動畫工程師如果是到香港、甚至西方去工作,都是非常有發展的。但是若留在台灣,台灣一年電影工業的產值總共一百億,但是一家有規模的電子產業一年產值就可以達到三百億了,這也說明了科技人才為什麼很難留在電影業工作,要扭轉這個情形,就必須讓電影的產量更大,除了我們本身的努力,也必須仰賴政府的決心與長遠規劃。