在『萬劍歸宗』的處理上。『萬劍歸宗』的主要挑戰在於劍的龐大數量,須要掌握劍的流動、速度、力量、質感和重量感。在3D製作上,靠一套內部開發的工具去控制劍的細致動態。
在製作安排上,除了大部分觀眾較注意3D製作外, 2D製作上也同樣重要。具體來說,有一半的鏡頭以2D製作為主導,另一半就以3D為主導,所以不論2D或3D對《風雲2》的特技作同樣重要。
拍攝時,是在全藍幕拍攝,不同的圖層(layers)共拍攝了2天,回想起來其實是相當緊迫的。至於製作方面,這兩場戲由兩位2D動畫師運用插畫和剛才提及的實拍素材在兩個月內完成。
主要運用Maya, 3D Max, After Effect, Real Flow等工具。例如《風雲2》中有關水和火的招式效果,在製作初期,由於這類是屬於類比(Simulation)的特效,所以我們利用Maya, 3DMax及Real Flow在初期嘗試在3D製作類比出不同的效果,在不同的類比中再挑選符合的版本,然後再反覆微調其他的細節,包括速度、質感等等。
同樣在透過2D 動畫師利用After Effect配合Chas專門為《風雲2》實拍素材,進一步提升畫面的細致度。這些實拍素材,主要用來補足軟件類比不到或需要很長時間才能類比出來的畫面,開拍前計劃好後,由電影公司預先分配幾組拍攝時間進行。
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