一、劇情簡介
數百年來,兩種機器外星人種族,代表正義力量的博派族,以及代表邪惡勢力的狂派族,一直在展開一場終結大戰,後果可能會造成宇宙的毀滅。當這場大戰降臨到地球,只有一個名叫山姆魏瓦奇(西亞李畢福飾)的青少年能夠阻止邪惡的狂派族取得終極能量-火種源。山姆只是一個平凡的美國青少年,每天腦子裡想的都是學校、同學、朋友、車子和美眉,當然了,他並不知道他是拯救地球的最後一個機會。他和他的朋友蜜琪(梅根福克斯飾)發現他們被捲入博派及狂派變形金剛的拉鋸戰之間。當正邪雙方在地球展開一場足以毀滅全世界的大戰,山姆終於了解魏瓦奇家族代代相傳的座右銘的真諦-「沒有犧牲,就沒有勝利!」
二、特效
全球2D、3D數位設計軟體廠商歐特克公司(Autodesk)近日表示,該公司提供的數位電影製作工具-Autodesk Maya以及Inferno,成就電影《變形金剛2》的強烈感官視覺衝擊,以及影片中高達60位機器人人性化及細膩的動作。
製作《變形金剛2》視覺特效的產業光魔公司(Industrial Light & Magic, ILM)運用了Autodesk Maya和Inferno軟體,製作了大部份機器人鏡頭畫面的數位化特效,以及許多背景、建築物和其他場景的數位化加工,以大幅降低作業時間,並嚴格控管了製作成本。
在視覺效果上展現極大突破的《變形金剛2》,某些鏡頭畫面就包含幾十種實際元素和背景板,而這些元素都必須與動畫拼接起來。舞臺上的煙火爆炸鏡頭、煙霧、鏡頭炫光和所有其他元素必須融合在一起,再製作成單一鏡頭。透過Inferno使得數位美工得以克服這些困難,在每個鏡頭中加入正確的元素,使故事能夠流暢敘述。《變形金剛2》中數倍增長的機器人數量帶來了巨大的工作量和更多的技術難題。在第一部《變形金剛》動畫中的CG彩現檔案容量約為15TB;而《變形金剛2》則暴增近十倍,達到了140TB。
產業光魔公司同時採用Autodesk Inferno為製作成員提供互動式的3D合成環境,並用於視訊、HDTV、2K和4K後期製作。除了Autodesk Maya和Autodesk Inferno以外,歐特克傳媒娛樂解決方案還包括Autodesk 3ds Max、Autodesk Softimage、Autodesk Lustre等軟體。
表情細膩、陣容宏偉、有血有肉的變形金剛
《變形金剛2》的繁瑣作業過程,使得製作團隊吃了不少苦頭,製作團隊表示,每個變形金剛都是一個挑戰,因為每個機器人都有成千上萬個零件,更何況此片中出場的機器人數量高達了60位,同時還學會了噴鼻息、流汗、吐口水的小動作;片中同時出現了多次的場景轉換,在泥地裡扭打、到樹林裡開火、再前進上海工廠、埃及金字塔等地,如此複雜的動畫製作是前所未有的。
《變形金剛2》的繁瑣作業過程,使得製作團隊吃了不少苦頭,製作團隊表示,每個變形金剛都是一個挑戰,因為每個機器人都有成千上萬個零件,更何況此片中出場的機器人數量高達了60位,同時還學會了噴鼻息、流汗、吐口水的小動作;片中同時出現了多次的場景轉換,在泥地裡扭打、到樹林裡開火、再前進上海工廠、埃及金字塔等地,如此複雜的動畫製作是前所未有的。
舉例而言,在《變形金剛2》中登場的一位巨型組合金剛-大力神,是由7個機器人組合而成,身上共有50,000個獨立零件,此一數量相當於第一部變形金剛電影中所有機器人零件數的總和,而這些零件都必須要逐一建模、彩現,且零件在變形時,皆須展現其形態和運動軌跡,製作難度可想而知,堪稱史上最複雜的一個CGI角色。
高難度視覺效果 迎接前所未有的挑戰
工業光魔公司數位美工小組Maya主管Scott Benza指出,「《變形金剛》裡的每一個特效鏡頭製作都十分困難,必須在製作開場鏡頭之前建立複雜的模型,以供動畫製作人員使用。我們用Autodesk Maya製作了一個複雜的視覺效果預覽,並用以創建、組裝影片中所有變形金剛及其變形後的車輛。與使用原模型相比,動畫製作時間縮短了將近一半,Maya軟體著實功不可沒。」
工業光魔公司數位美工小組Maya主管Scott Benza指出,「《變形金剛》裡的每一個特效鏡頭製作都十分困難,必須在製作開場鏡頭之前建立複雜的模型,以供動畫製作人員使用。我們用Autodesk Maya製作了一個複雜的視覺效果預覽,並用以創建、組裝影片中所有變形金剛及其變形後的車輛。與使用原模型相比,動畫製作時間縮短了將近一半,Maya軟體著實功不可沒。」
工業光魔同時採用Autodesk Inferno為製作成員提供互動式的3D合成環境,並用於視訊、HDTV、2K和4K後期製作。工業光魔製作組Inferno主管Mark Casey表示:「觀眾對影片中所看到的各個影片畫面或許並不覺得有何特別之處,但從幕後製作的角度來看,整部影片中包含的眾多元素使得製作過程格外辛苦。」他進一步解釋道,「《變形金剛2》導演麥可貝最擅長製造視覺衝擊效果,而其所塑造、編排出的混亂場景,又必須依據定時排序,這對我們來說既是挑戰也是機會。能將Maya動畫導入Inferno意味著我們可以使用相同的檔案控制動畫製作工作,使每個鏡頭的動作編排保持一致。這種非常強大、高效和簡便的工作方式,成為這些工具的特點。」
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